Játszva szerzett versenyképesség
Videojátékok a munkaerőpiac által elvárt készségek fejlesztésének szolgálatában, 1. rész

A munkakeresés jelenleg igen kétarcú szörny: egyrészt ha hiszünk az álláshirdetéseknek, akkor a  diplomások iránt támasztott követelmények a fővárosban és a nagyobb városokban valahol Stephen Hawking és Bill Gates szintjén leledzenek, másrészről pedig a munkaerőhiány miatt vidéken már annak is örülnek, ha valaki le tudja írni a nevét. Függetlenül azonban attól, hogy tényleg vannak túl- és alulpozícionált állások (és még mindig szép számmal vannak "beszületős" munkahelyek is), a friss diplomások és alapvetően a munkavállalók iránt támasztott követelmények  drasztikusan megváltoztak az elmúlt évtizedekben. Már nem elég az, hogy meglegyen egy erős tárgyi és gyakorlati tudás, de a jelölt tudjon kommunikálni, csapatban és egyedül, nagy nyomás alatt és rövid határidőkkel dolgozni, legyen kreatív, ne ijedjen meg a kihívásoktól, gondolkodjon kritikusan és rendszerszinten, beszéljen nyelveket, legyen alkalmazkodóképes, motivált, rendezett, munkája során és emberileg is  tudjon és akarjon fejlődni. Magyarán mondva szuperhős legyen, oszt' kész. 

Középiskolásként vagy egyetemistaként számos, a felsorolt készségek és képességek fejlesztését (többnyire valóban csak) célzó módszerrel találkozhatunk:  csoportos és egyéni házi feladatok, prezentációk, hallgatói projektek, versenyek, órai és órán kívüli foglalkozások - aktivitások, melyeket a hátunk közepére sem kívánunk, vagy gyorsan összecsaptuk őket, csak legyünk már túl rajtuk. Ezzel nem arra akarok célozni, hogy saját magunkkal tolunk ki, hanem arra, hogy az élet nem minden területén viselkedünk így. Furcsamód a hobbink vagy a kedvenc játékunk esetében nem akarjuk gyorsan letudni, hanem szeretnénk kiélvezni, ameddig és amennyire csak lehet. Mi a különbség? És hogy jön ehhez a munkaerőpiaci versenyképesség?

Az egyik fő különbség egyrészt az, hogy a hobbinkkal / játékokkal saját akaratunkból foglalkozunk, míg az iskolába sokan csak azért mennek, mert muszáj - ebből következik, hogy más a motiváció: a hobbi, játék esetén belső késztetés, míg az iskola esetében sok esetben valamilyen külső nyomás vagy elvárás, a belső motiváció pedig hiányzik. Az most más tészta, hogy az iskola is (lehet) élvezetes, motiváló és inspiráló, de diákként ezt az oldalát sokkal nehezebb meglátni, mint felnőttként visszatekintve (ha egyáltalán).

Az emberek - és az állatok- nem véletlenül játszanak. A játékok a való világ interaktív, egyszerűsített modelljei -ezeken a többnyire önkéntes, belső motiváció által táplált aktivitásokon keresztül tanuljuk meg a világ működését, a viselkedési és kulturális normákat. A játék során a valóságot, vagy annak egy részletét emeljük ki és imitáljuk, így készülve az iskolára, az anyaságra vagy a felnőtt életre. S hogy mennyire fontos a játék: amíg az óvodában és az iskola első néhány évében a gyerekek játékosan tanulnak, megfigyelhetően magas a motivációjuk, a kitartásuk és a bátorságuk, ambíciózusak és lelkesek, ez a lelkesedés azonban néhány év alatt drasztikusan megváltozik - s nem csupán a kamaszodás meg a hormonok miatt...

Na de a versenyképesség és a videojátékok. Harminc éve videojátékosként a saját bőrömön tapasztaltam meg, hogy mennyire sokat kaptam a játékoktól - tizenévesen persze nem a versenyképességem akartam fejleszteni, hanem az alkímia meg a gyógynövény skillemet akartam feltornászni maximumra - kicsit sokat World of Warcraft-oztam egy időben, na. Aztán egyszer csak munkakeresővé váltam, és számomra is akkor derült ki, hogy azokat a készségeket és képességeket, amelyeket a munkaerőpiac elvár, én szép csendben elsajátítottam a videojátékokból, sőt mi több, alkalmazni is tudom mindennapi munkám során.

De hogy ne csak az én személyes - és persze picit sem elfogult - példám álljon itt, átnyálaztam pár vonatkozó tudományos publikációt is, hogy kicsit összeszedjem, mik is azok a munkaerőpiac által elvárt készségek, amelyek fejlesztésében bizonyítottan segíthetnek a játékok:

Problémamegoldás - A játékok jelentős részének alapvető célja a problémamegoldás: fejtsd meg a rejtvényt, oszd be  a limitált erőforrásokat, figyelj meg jelenségeket, vágd ki magad nehéz helyzetekből. A való életben sokan leblokkolnak a problémáktól: "mi van, ha hibázok, mit szólnak majd a többiek, úgysem fog sikerülni", és hasonlók járnak a fejekben. A játékok világa ezzel szemben egy olyan biztonságos közeg, ahol hibázhatunk, újrakezdhetünk, majd a hibákból tanulva juthatunk el egy vagy több helyes megoldásig - közben begyakorolva, csaknem tökéletesre fejlesztve egy-egy problémamegoldó folyamatot.  Legyen az Metal Gear Solid vagy Limbo, World of Tanks vagy League of Legends, a problémamegoldás során szerzett sikerélmény magabiztossághoz, bátorsághoz segíti a problémamegoldót. Kimutatták például, hogy a problémamegoldás során szerzett magabiztosság és a videojátékok által fejlesztett szem-kéz koordináció eredményeként azok a sebészek, akik hetente legalább 3 órát játszottak, 32% -kal kevesebb laparoszkópiás bemetszési hibát vétettek, mint azok, akik nem játszottak. Ez azért nem olyan rossz. (Most azért ne álljon neki mindenki műteni, pls.)

 

Kitartás - A játékokban a problémamegoldással gyakran együtt jár az is, hogy hibázunk, aztán pedig újra próbálkozunk. A hibázás kockázata játékonként változó - van, hogy néhány másodperccel korábbról (pl. Inside), a legutóbbi mentéstől (pl. Resident Evil) kell újra nekifognunk egy feladat megoldásának - de olyan is van, hogy az egész játékot kell újrakezdenünk. Bármilyen típusú játékkal is játsszunk, a kitartást előbb utóbb meg kell tanulnunk, hiszen a játékok nagy része úgy is van tervezve, hogy ne sikerüljön minden első nekifutásra. Egy tanulmányban olvastam néhány napja, hogy a félelem a kitartás legnagyobb ellensége. Félelem a sötétben várakozó zombitól, az újrakezdéstől, az eddig megszerzett dolgok elvesztésétől - félelem az iskolai vagy munkahelyi sikertelenségtől, az elismerés hiányától. A játékokban az a fantasztikus, hogy ezeket a félelmeket képesek feloldani, és a pozitív megerősítések és sikerek sokaságán átvezetve érik el céljukat. Például, hogy ne adjuk fel a dolgokat könnyedén, merjünk és akarjunk próbálkozni, legyünk kitartóak és ne féljünk előre a kudarctól - azzal akkor is ráérünk foglalkozni, ha már megtörtént, és azt a helyzetet is meg fogjuk tudni oldani.

 

Rendszerszintű gondolkodás - Vállalatoknál jártunkban keltünkben (de megjegyzem, az egyetemen is) nagyon gyakori a rendszerszintű gondolkodás hiánya, pedig mindenki ezt emlegeti. A mindennapos problémák és teljesítménykényszer miatt sajnos hajlamosak vagyunk csak a saját kis tortaszeletünkre koncentrálni, az, hogy a másikét már beköpte a légy, meg  legyen az ő baja. Minél nagyobb egy szervezet, ráadásul annál nehezebb is visszakövetni, megérteni, átlátni a folyamatokat, rendszereket, összefüggéseket. No, azért nem kell Brandon Stark-nak lennünk, hogy mi is lássuk, amit a nagyok - csak egy olyan szemléletmód szükséges, amivel egyáltalán meg tudjuk és meg akarjuk látni ezeket a dolgokat. A szemléletmód váltás tréningközpontjai akár lehetnének a videojátékok is, ahol a játékosnak át kell látnia a rendszereket a sikerhez vagy továbbhaladáshoz, és tudat alatt vagy tudatosan olyan megfigyeléseket kell tennie, melyeket a későbbiekben előhívva tudja összerakni a rendszer egészét jelentő puzzle darabkáit. Ha ez a szemléletmód és hozzállás rögzül, azt a munkahelyen is könnyen elő tudjuk hívni, nem kell hozzá sem szőrmekabát, sem háromszemű holló.


Csapatmunka - A leggyakrabban elvárt munkaerőpiaci képesség, talán az egyik legegyértelműbb is, és picit olyan, mint a foci: mindenki ért hozzá, de a gyakorlatban valahogy mégsincs ennek látszata. (Meg nem is mindenkinek világos, hogy attól, hogy el tudok tölteni 8 órát egy légtérben néhány emberrel, vagy kedélyesen elbeszélgetek vele a tegnap esti Szulejmánról, még nem biztos, hogy tudunk is együtt dolgozni.) Pár hónapja volt egy bejegyzésünk, ahol arról volt szó, hogy keress olyan kollégát, akire szakmailag fel tudsz nézni, vagy akit te tudsz segíteni a személyes és szakmai fejlődésében, és ez motiváló lesz majd a mindennapokban is. Na, ott jól meg is kaptuk a magunkét, hogy "Miért kell nekem a nyakamba venni más nyomorát, miért kell elvégeznem az ő munkáját?" Nem kell. Az igazi csapatmunka az egyetemi és középiskolai beadandókkal ellentétben - amit egy 5 fős csoportból 1 hallgató csinál meg, a többiek pedig a nevüket írják rá-, nem ilyen. A csapatmunka során mindenki tisztában van a saját és a többiek feladat- és hatáskörével, s egymást segítve, támogatva, rendszerezetten és fegyelmezetten haladnak a közös cél felé. Emlékszem a World of Warcraft egyik kiegészítőjében volt egy ütközet, ahol a főellenség képes volt befagyasztani minket, és ha az megtörtént, onnantól egyenes út vezetett a halálba - persze megvolt ellene a taktika, amit mindenki tudott is rajtam kívül, mert én lemaradtam a csata előtti megbeszélésről. Szépen meg is haltunk a francba mind a huszonöten. Egy ilyen ütközetet amúgy sem lehet túlélni, ha nem tudja mindenki pontosan a dolgát és a helyét a fogaskerekek rendszerében - a csata ugyanis olyan, mint egy real-time KPI gyűjtemény: valós idejű, azonnal kielemzett adatokat kell értelmeznünk, hibákat, anomáliákat észrevennünk, a hibákat elkövetőket a hibára figyelmeztetnünk, és itt aztán nincs kibúvó: a nagy testvér mindent lát. De abban a percben, ahogy a stratégia és a taktika működik, a gyógyítók gyógyítanak, a harcosok  harcolnak, és a figyelem is a helyén van - a siker, és annak eredménye, a loot (zsákmány) is garantált. A valóságban is ennyire egyszerű ám.

maxresdefault.jpg

 Forrás: World of Warcraft

Természetesen a videojátékokkal eltöltött időnek is megvan az egészséges, a napi életet, tanulást, társas kapcsolatokat még nem befolyásoló mértéke - ahogy megvan a sportolásnak, a zenélésnek vagy a rajzolásnak is. Fontos az is, hogy a játékos az életkorának, fejlettségi szintjének és mentális képességeinek megfelelő besorolású és témájú játékokkal játsszon, a játékkal töltött idő pedig valódi szórakozás és jutalom legyen, nem pedig a valóságból, a szülői elhanyagoltságból vagy kudarcoktól való menekülés.

 

A videojátékok sajnos nem csodaszerek - ahogy a gyógyszerek vagy gyógyhatású készítmények sem azok,  mert bár a betegek nagy részének segítenek, vannak, akiknek rontják az állapotát. Ne várjunk hát csodát a játékoktól sem, de tartsuk szem előtt, hogy odafigyeléssel és mértékletességgel "fogyasztva" jelentősen hozzájárulhatnak a lelki és szellemi (és aktív Kinectezőként mondhatom, hogy a fizikai) fejlődéshez is.

 

Kedves Szülők, Barátok és Barátnők! Ahelyett, hogy kétségbe esnénk, hogy "olyan sokat játszik ez a gyerek", néhanapján oda lehet ám ülni mellé (higyjék el, örülne, hogy valakit végre érdekel), vagy amíg nincs otthon, megdönteni a körrekordját Forma-1-ben. Végre legalább lesz közös téma a családi vacsoránál.

 

 

 

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://geekfactory.blog.hu/api/trackback/id/tr6814831962

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

gtri 2019.05.26. 15:06:47

A csapatmunka valósága (tapasztalatból beszélek):

A nyugati (bár lehetne keleti is) központból megérkezik a feladat: ezt és ezt ezzel vagy azzal az eszközzel meg kell csinálni. Mi hiába tudjuk, hogy a mi környezetünkben ez nem optimális megoldás, hiába magyarázunk, hogy talán máshogy kellene egy-két ponton csinálni. Bizony úgy kell megcsinálni ahogy az ki lett adva. Mág akkor is, ha később jelentkeznek a hibák. A hinákat természetesen nekünk kell megoldani, hiszen "nálunk van már a dolog".
A fő projetmenedzsert csak egy dolog érdekli. Az excelben ki legyen pipálva, hogy a projektje be van fejezve, hiszen azután kapja ő a nagy pénzt hogy van pipa vagy nincs pipa.
A mindennapi problémák pedig olyan magasságból nem látszanak. Aztán jön a meglepődés, hogy a valóságban nem megy minden automatikusan a mindennapok során. :)

Nem véletlen, hogy nem tülekednek a magyar nyugdíjasok visszakerülni a munka világába. A menedzsment szinte minden vállalatnál csapnivaló. Nemrég volt egy cikk arról, hogy egy HR konferencáira meghívták a Deichmann korábbi magyarországi igazgatóját aki jelenleg árufeltöltő egy élelmiszerboltban. Ő mondott egy-két dolgot a valóságról:

index.hu/gazdasag/2019/05/23/40_milliardos_ceg_vezeto_arufeltolto_czeczeli_hr-konferencia/

"Összeszámolta például, hogy a boltban, ahol dolgozik, az öltözőtől az eladótérig két tucat HR-es információs anyag van kiragasztva a faliújságra, amiket azért tesznek ki, hogy üzenetekkel motiválják a munkavállalókat, de Czeczeli szerint ő még életében nem látott egyetlen munkavállalót sem megállni egy-egy ilyen iromány előtt.
Inkább a WC előtt állnak, mert abból meg csak egy van, és arra vár mindenki."

Tele a bolt motivációs hülyeséggel csak a szükségét végezheti el nehezen az ember. De biztos ki van pipálva a "brand management" meg "employee satisfaction" sor valahol egy excelben. :)

Geek Factory

A Geek Factory egy olyan közösség létrehozását célozza meg, akinek a folyamatos fejlődés és az élethosszig tartó tanulás nem csak buzzword, hanem az életük része. A bejegyzéseket oktatók, kutatók és vállalati trénerek tapasztalatai, rémtörténetei alapján állítjuk össze, tárgyalva a mai magyar vállalati kultúra kihívásait, hiányosságait, és a folyamat alapú szemléletmód és fejlesztés alapvető kritériumait.

Friss topikok